色中色论坛 《最毕生还者2》时隔五年登上PC,得到了“出奇好评”

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发布日期:2025-07-06 12:16    点击次数:107

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4 月 4 日清朗节这一天,先前一直由 PS 主机独占的《终末生还者 第二部 复刻版》(以下简称 TLOU2Re)登上了 PC 平台。

距离游戏原版发售一经有近 5 年的时间,但对于游戏剧情的争议历久莫得停歇——于今有东说念主对它爱不忍释,更有东说念主对其瞪眼切齿。这些正面或是负面的评价,齐令 TLOU2 和它的前作相通,注定成为全球游戏史上绕不开的一笔。

在 TLOU2Re 上架 Steam 后,游戏的评价则看护在了"出奇好评"的层次。

很难说这么的评价究竟是偏高如故偏低。

要是是以其先前所激发的恶评声量来猜度,那么赢得这么的推行好评率几许是有些出东说念主料想,偶而真能烘托"推行真玩了的大多会认为好"的说法。

但从另一个角度来说,即便当年快 5 年,你依然能从这款游戏上直不雅地感受到全球游戏工业最顶尖的本领水准,包括对于水体和物理放荡的细节发达、全主义影音视效的千里浸感渲染、以及在线性叙事放入一整套游戏性过硬的动作射击玩法……这一次针对 PC 端匹配了键鼠操作,所作念的优化也比较有忠诚和放荡。

正好在概括这些积极成分之后,再看游戏不到 90% 的好评率——其中赫然如故包含着剧情争议所带来的负面影响。

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事到如今,TLOU2Re 偶而已不再是画面最强的游戏,但在合座谐和性上依旧算得上唯一档,足以令东说念主感触稚童狗在那时的启程点进度。

对于稚童狗而言,TLOU2Re 终于登上 PC 偶而也意味着一种"尘埃落定"。

游戏比较原版加入了名为"赴死之旅"(No Return)的肉鸽格局——玩家不错聘用多名不同变装,在一系列的随机遭受战中打败敌东说念主,作念出各样决议,鼓励糊口阶梯前进。

这个格局也充分展现了 TLOU2 所推行包含的舆图贪图与玩法深度,逐日分数名次榜上的高东说念主玩家能打出令东说念主惊异的高分。

筹议到 TLOU2 原定的多东说念主游戏技俩已被取消,"赴死之旅"基本等于 TLOU2 所留住的终末的终盘内容了。

但从另一个角度来说,TLOU2 偶而才正要迎来着实的第二次盘考高涨——在其真东说念主改编剧第一季大获告捷之后,说明游戏第二部改编的第二季真东说念主剧也行将在 4 月 13 日开播。是换取似曾瓦解的争议,如故在彼一时之后,由壮盛代的不雅众留住新的评价色中色论坛,以及又会给游戏本人带来什么样的影响——一切也只须等剧集开播智商通晓了。

在这次游戏发售前夜,咱们也采访了该作的游戏总监 Matthew Gallant 和稚童狗本领阁下 Travis McIntosh,由他们造就了为何会聘用在这一时间点让游戏登上 PC,以及本领相干的幕后。

以下为采访内容,为便于阅读作念了一定整理与转移。

Q:《终末生还者 第二部》游戏发售已当年近五年,为什么会聘用现时这个时间点让复刻版登上 PC?

Matthew Gallant(以下简称 M):原因其实有好多。其中极少等于群众齐知说念的,同名好意思剧很快就要在 HBO 开播了,这次的电视剧和游戏的匹配度绝顶高,咱们认为会有更多东说念主在看完电视剧想要玩到游戏。从合座来说,这亦然贸易企划里比较要紧的一步。

Q:这次将游戏从 PS 平台移植到 PC 是项贫窭的挑战吗?你们简略动用了怎样的团队畛域来完成这项任务?

Travis McIntosh(以下简称 T):是的,一项很粗重的挑战。行为 SIE 旗下的责任室,咱们一经面向 PS 主机平台设立游戏好多年了,对于如安在 PS 上作念优化、建树钞票齐很熟识。但换成 PC 平台就十足是另一码事了,要想办法去接济各样硬件建树组合。

为了完成这个任务,咱们这次和特意从事 PC 移植的责任室 Nixxes Softwre 配合很深,他们在本领方面教授丰富,也很了解 PC 平台玩家的需乞降偏好。

我不太好说这究竟需要怎样的团队畛域,因为设立历程是很复杂的。具体例如来说,一年半之前咱们和另一家设立伙伴 Iron Galaxy 配合,将 TLOU1 移植到 PC 上。咱们的配合则进行了约 20 个月,其中他们的团队保执在 5 到 10 东说念主的畛域,。这次 Nixxes 则有神圣八名本领工程师,咱们这边则有多名 QA 参与,岑岭期神圣有 20 到 30 东说念主。

Q:这次游戏的 PC 版接济 DLSS 和多帧生成(MFG)功能,这些新本领有给游戏带来什么具体变化?

T:是的,TLOU2Re 接济 DLSS 3 和 MFG,还包括 FSR。至少在咱们的测试环境下,帧数很结识,拉高了游戏体验感。我个东说念主是这些新本领的诚笃粉丝,是以会绝不犹豫地不时使用这些器具。包括以我游玩了通盘版块的体验来说,PC 版 TLOU2Re 等于现时的最好版块。

Q:但这次并莫得承袭光泽跟踪本领,是出于怎样原因?

T:我认为光泽跟踪是个很酷的本领,我也征服畴昔大部分游戏齐会承袭这个本领。

但要在 TLOU2Re 里承袭光泽跟踪本领的话,既需要重写一些代码,也得再行建树好意思术资源,推倒重来的东西不少。说真话,咱们对游戏现时的上演发达如故比较状态的,况且我敢说即使拿去和当下市面上许多最棒的游戏比较,TLOU2Re 的好意思术品性依旧是顶尖水平。

是以咱们并不认为光泽跟踪是必需品。咱们也不该为了用本领而用本领。

Q:你们为什么会给游戏添加"赴死之旅"这么个新玩法?

M:我个东说念主很可爱这个格局。其实近 5 到 10 年里,游戏行业里围绕着"肉鸽"玩法出生了一场"文艺修起",冒出了好多点子——比如肉鸽卡牌、肉鸽射击、肉鸽平台卓绝等等。

肉鸽玩法的中枢等于一种刺激感:一命通关,死了重来。况且你在每局游戏里齐会体验到十足不同的历程。这种刺激感和各样性是咱们绝顶感风趣风趣的贪图话题,咱们认为那些可爱交往的玩家也会可爱这些内容。

Q:"赴死之旅"此前就已在 PS5 版块中推出,玩家反响适应你们预期吗?该格局包含有在线的玩家积分榜,PS 平台和这次的 PC 平台是分享并吞个榜单吗?

M:说到这极少,我出奇粗鲁的一件事等于看到群众很可爱这个格局,毕竟我有去鼓励这个玩法落地。从数据上来看,现时也仍有绝裁夺玩家在玩这个格局,一些绝顶强的玩家一直在钻研舆图与器具,尝试刷新更高的分数。PC 版块应该能催生更多的高东说念主。名次榜则是按照平台来的—— PC 的归 PC,PS 的归 PS。

Q:这次推出 PC 版也给该格局添加了一些新内容,那么还会有后续更新策动吗?

M:简便来讲的话,现时这些等于咱们为这个格局所准备的通盘内容了。

Q:制作《终末生还者 2》的时候,稚童狗有筹议过将其作念成更流行的"洞开寰宇"玩法而非线性叙事吗?

M:咱们一直有在探索线性叙事和洞开性叙事之间的畛域——咱们里面称号这种为"宽线性叙事",即在线性叙事的基础上,加多一些宽度,玩家不错在某些部分以不同的国法体验有些分离的故事,再到终末转头线性关卡的荒谬。

其实在《微妙海域:失意的遗产》的时候,游戏有个早期场景是在西雅图市,咱们把这个场景作念得一个着实的迷你洞开寰宇一般,玩家在那处十足不错解放行径,但故事的合座结构仍旧是线性的。

是以历久以来,咱们一直有在线性和非线性两种元素间反复拉扯,但愿可爱其中不同体验的玩家齐能赢得乐趣。在《终末生还者 2》里,我认为咱们竣事了一个很棒的均衡。

Q:TLOU2 的故事基长入第一部的收支迥异,主题从"爱"变成了"复仇"。究竟为什么会变成这么的变化?

M:说真话,这个问题应该由 Neil Druckmann 往返答,也等于咱们的游戏总监和编剧。不外我不错说说我所听到 Neil 讲过的一些话,以及我方参与游戏成迅速的一些想法。

咱们一直勤勉让咱们的游戏围绕着一个有劲的形而上常识题来伸开——在第一部的时候是"你能为了你所爱的东说念主走多远",到了第二部的时候,我的说法可能不太准确,以 Neil 说的为准,但简略近似于"有东说念主伤害了你最爱的东说念主,濒临他的时候你会作念到什么地步"。

我想《终末生还者 2》推行上告捷地从多个角度去扫视和探讨了这个命题。它最终能为玩家激发好多念念考,去想什么是正确的,什么是乌有的,能激发好多道理的形而上学念念辨。

对于游戏里好多事件的主见,或者对游戏的解读,更需要游玩者亲自体验后,来得出我方的论断,是以我衷心渴望玩家能和咱们全部踏上这段旅程,共同来念念考这些问题。

* 采访 强连虎

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